Patrice Leymarie concepteur et rédacteur du magazine It's art http://www.itsartmag.com nous a posé quelques questions sur notre banque d'image 3D 3dcliparts.com. Vous retrouverez un article complet dans le numéro 2 du magazine que nous vous invitons à lire.
La 3D s'invite dans de nombreux domaines en même temps que naissent de nouvelles idées et concepts. Investissant le champ de la banque d'images, deux jeunes français ont fait le pari de sortir cette activité de son carcan en étendant ce concept à l'image de synthèse (3).
Nous avons interrogé les créateurs de 3DCliparts pour comprendre les nouveaux défis à relever, et leur relation avec ce nouveau mode d'expression, quelque part entre amour de l'image artistique et raison commerciale.
IT'S ART - Pourriez me faire un rapide descriptif de la philosophie de votre activité et ce en quoi elle se différencie des banques images classiques ?
3D Weave : 3D Cliparts est née d'une idée très simple : une image « conventionnelle » de photothèque classique ou d'un photographe est une image « finie ». C'est-à-dire qu'une image, même très bien numérisée, n'est qu'un ensemble de pixels (un container de pixels) figés à un instant donné. C?est un peu la définition même de la photographie, et je pense à Susan Sontag ou Roland Barthe lorsque je dis cela. Notre activité est différente puisqu'avec la synthèse, avant que l'image se fige en un ensemble de pixels, il y a toute une construction de l'image qui n'est pas la réalité mais un modèle, une construction immatérielle et logicielle.
Ce modèle peut être conservé, modifié dans le temps et dans l?espace (logiciel), reproduit, déconstruit à l?infini ou, en définitive, repris à son point de départ. C?est donc à partir de ces infinies possibilités que l?image se synthétise. La différence avec la photographie, c?est la possibilité de faire revenir le sujet ou l?objet, fixe ou en mouvement, devant la caméra, pour le synthétiser en une image. La force de l'image de synthèse est d?être un ensemble d?objets déjà modélisés, de scènes déjà construites. Donc, de vieux fichiers 3D peuvent être repris, réajustés, et re-vendus. Le vrai concept peut-être, c?est que derrière la banque d?images, il y a en même temps, une banque d?objets un peu comme si le monde (virtuel) entier était à votre disposition dans votre ordinateur. Au fichier image conventionnel (. psd, . tif, . jpg, etc?) est attaché le fichier qui a servi à construire la scène. C?est un peu comme si on attachait un photographe avec tout son matériel à une photo dans l?idée de pouvoir refaire le cliché suivant un angle, une lumière ou une composition différente. Nous allons plus loin que la photographie de par les possibilités offertes par la synthèse à géométrie variable.
Mais attention, sur certains points nous allons moins loin que la photographie :
- Construire en image de synthèse un visage(1), une plante(2), un cours d'eau, bref n'importe quel élément naturel et en faire une image forte et convaincante est encore un pari. Mais, la aussi, la technologie évolue très rapidement.
- Reproduire la réalité ou savoir se servir à la perfection d'un logiciel, ce n'est pas forcément connaitre l'image ou savoir la maitriser. Il faut avant tout très bien connaitre l'image dans toute sa force et sa signification et maitriser ce qu?elle communique. C'est la différence entre une « bonne » image, une image « forte », chargée de sens, de signification ou de subjectivité et une « mauvaise » image, vide de tout cela. C'est toute l'histoire du regard, de l'éducation du regard et de la culture de l'image.
Stéphane Anquetil : - Nous nous sommes aperçus que nous pouvions en fait proposer beaucoup plus qu'une banque d'image, notamment grâce au fait que notre stock était majoritairement créé en interne, et que donc, un service de personnalisation pouvait être rendu aux clients pour qu'ils s'approprient encore plus nos visuels. C'est-à-dire qu'à la fois nous étions fou de dépenser autant de temps et d'argent à créer nous-même des images de synthèses, et en même temps c'était notre force et notre différence de le faire nous-même, de bâtir une solide expérience en illustration 3D, et de pouvoir apporter un service complètement inédit et original, que jamais les banques d?images classiques ne pourront imiter.
I.A. - Peut on dire que c'est grâce aux récentes mutations technologiques que votre activité a trouvé un nouveau marché et de nouvelles voies ?
Stephane A. - Quelqu'un d'autre a certainement eu la même idée, et l'on voit ici et là des tentatives pour inclure des images de synthèse dans des banques d'images. Ce qui est nouveau, c'est sans doute la relative facilité avec laquelle on peut produire de belles images 3D à des résolutions convenables pour l'impression, en franchissant certaines barrières :
celle du photo réalisme,
celle de la simplicité et de l'ouverture des outils 3D,
et celle de la puissance de calcul, qui permet de ne plus attendre le résultat pendant une nuit mais seulement quelques minutes.
Enfin, la bande passante sur Internet, permet aujourd'hui de réellement mettre en ligne et à disposition des images haute-définition de plusieurs Mo.
Fabrice E. - Mais, vendre une image de synthèse, c?est avant tout prêcher dans le désert. A notre grande surprise, les professionnels sont très peu informés des possibilités infinies de l?image de synthèse. Ils n?imaginent pas ce qu?il y a derrière. Ils ont parfois l?habitude d?acheter une photo sur une banque d?image et de composer avec.
Mais travailler avec le constructeur de l?image, et le graphiste, pour personnaliser à leur convenance, ils ne l?imaginent pas (encore). Ils découvrent souvent avec surprise que l?image n?est pas figée. Ces mutations technologiques mettent beaucoup de temps à être perçues par les professionnels et encore plus à devenir leur outil au quotidien.
I.A. - Quelle est pour vous la valeur artistique d'une partie du travail que vous commercialisez ? Qu'est ce qui différencie une image classique, d'une image pouvant avoir une valeur artistique et donc un prix différent ?
Stephane. - Tout d?abord, l?équipe de 3D Cliparts est composée d?infographistes ayant fait des études d?art classique. Cela nous distingue beaucoup, je pense des infographistes qui n?ont fait qu?une école « technique » où l?on apprend uniquement un logiciel de 3D et de 2D. Je me suis aperçu récemment que nos concurrents en banque d?images n?étaient presque jamais d?anciens photographes ou artistes, mais principalement des « grossistes » de l?image.
La valeur artistique est présente dans une partie de notre stock, dans des images où l?on a voulu illustrer ou communiquer un message, sur des thématiques comme le réchauffement climatique ou l?environnement, par exemple. Je suis très fier d?une série sur des jouets, qui, par l?utilisation de la 3D, véhicule de l?émotion. Enfin, il existe aussi quelque parti pris abstraits ou un peu étranges, qu?on a d?ailleurs eu du mal à classer !
La différence entre une image classique et une image artistique porterait sur l?utilité apparente de celle-ci. Mais à bien y réfléchir, cette distinction est faible. Car si je réalise une série d?icônes utiles et « évidentes » sur la communication, par exemple, avec des téléphones ou des piles électriques sur un simple fond blanc, suis-je en train de faire du commercial ou une série iconographique sur un thème qui dénoncerait le gaspillage d?énergie ?
Après tout, c'est le spectateur de l?image qui projette sa propre vision, qui décide si c'est de l'art ou pas, à un niveau très individuel. On a tous une vision personnelle de ce qui est artistique ou pas.
Par exemple, j'ai toujours trouvé que certaines scènes ou images de démonstrations techniques fournies avec un logiciel étaient très belles. Alors que conçues pour illustrer des exemples techniques, elles arrivaient à un niveau d'épure géométrique ou conceptuel qui me touche énormément. D'autres, pour leur part, n'y verront que de stupides exemples.
À l?inverse, quand je vois certaines images artistiques dans les sites et les galeries 3D, je n'y vois que des essais maladroits pour singer un autre art, le cinéma, ou l'aérographe. On voit donc que c'est le spectateur qui décide à un moment, par rapport à son regard, de la valeur artistique d'une image. Je dis « moment », car il est évident, que nous évoluons, avec ou sans la société où nous vivons, et que ce faisant notre regard aussi. C'est d'ailleurs un des principaux problèmes de la critique artistique, qui a beaucoup de mal à échapper au milieu socio-économique dont elle est issue.
Ceci est d'autant plus vrai que nous manquons de recul pour décider nous-même de ce que vaut notre travail. L'infographie et l?image de synthèse a toujours souffert d'une ambigüité et d'une ubiquité entre la technique et l'art.
D'un côté, l'infographiste, comme certains photographes, n'est qu'un exécutant, un technicien capable de manipuler un ordinateur pour créer de l'image. Si un artiste ou un infographiste décide d'aborder l'outil avec l'esprit libre, il peut en tirer des images différentes, étonnantes. Il en est de même pour la photographie.
Enfin, le critère du prix me paraît très subjectif. Dans une époque saturée d'images, la seule chose qui fixe le prix, c'est le marché. Combien les acheteurs sont-ils prêt à mettre pour acquérir une image ?
Le marché de l'art n'échappe surtout pas à cette règle !
En effet, nous devons rapprocher, voir substituer la valeur artistique de nos images à leur valeur commerciale. Nos images sont commercialisées à prix fixe. Leur commercialisation nous impose de tout mettre au même niveau. Nous sommes tenus de créer des catégories. Si nous voulons les vendre en nombre nous devons les « calibrer ». Nous avons choisi comme critère la taille (écran ; carte postale ; DIN A4).
Ce qui nous différencie d'une galerie, d'un marchand d'art en ligne, c'est que chaque oeuvre a un prix selon sa valeur, l'appréciation de l'artiste, du galeriste et / ou selon sa cote par rapport au marché. Notre travail sur la valeur est donc de nous assurer de la « qualité » des images vendues en ligne.
Cette qualité n'est pas totalement subjective. Nous la déduisons des besoins métier par métier ou secteur par secteur. Les images utilisées dans les communications ne sont pas les mêmes dans le milieu du parfum de luxe, dans l'immobilier ou dans des process industriels, par exemple. C'est le coeur de notre métier que de savoir et d'apprendre à connaître les besoins en matière de communication, les pressentir, les devancer.
Nous avons même pensé à créer des cahiers de tendances. Notre connaissance de l'image, de notre métier de graphistes, d'inventeur d'images, est donc primordiale si nous voulons avoir du succès dans la vente de nos produits. C'est notre valeur artistique, notre savoir-faire artistique à nous. Nous sommes proches du réalisateur ou du metteur en scène. Nous convoquons les talents de différents graphistes, photographes et outils pour réaliser une banque d'images unique (3).
I.A. - Comment voyez vous ce rapport entre l'art (photographique, numérique) et le commerce d'image ?
Stephane - C'est un rapport complexe.
Déjà juridiquement, le commerce d'image nécessite que l'artiste cède une partie de ses droits.
Enfin, commercialement, il n'y a pas de secret, si l'artiste veut « vendre » en banque d'image, il doit se plier aux thèmes porteurs. Maintenant, il y a des niches, des sujets sur lesquels une illustration forte peut apporter un éclairage nouveau ou un style vendeur.
C'est un peu le rapport entre l'art et la commande.
En ce qui concerne l'art numérique, je pense qu'il est quand même globalement ignoré par les banques d'images. Ignoré au sens ou elles n'ont toujours pas compris la révolution que cela représentait pour eux.
De plus, il manque un site de référence à ce sujet. Aujourd'hui, l'artiste numérique est perdu. Il est noyé parmi les infographistes du dimanche qui utilisent les logiciels du marché en ronronnant. Il existe peu de magazines qui traite ce sujet avec un vrai recul artistique et peu de galeries s'y intéressent. Finalement les seuls à traiter le sujet, c'est Taschen.
Cette question appelle aussi une réponse philosophique ou historique. L'art et le commerce sont liés par beaucoup plus d'attaches que l'on ne l'imagine. L'un n'allant pas sans l'autre. Nous sommes toujours tiraillés par cette opposition : avoir du temps pour créer et expérimenter en 3D et la contrainte économique de devoir rationaliser cette création et cette expérimentation pour pouvoir en vivre. C?est une question d?équilibre. Nous sommes très réalistes. Nous ne nous déclarons pas artistes bien qu?aillant fait les Beaux-Arts. D'ailleurs l'art numérique existe-t-il ?
Ce ne sont que des outils. Ce serait comme énoncer que « la peinture » est de l'art alors qu'en réalité ce n'est qu'une technique. L'important est de ne pas confondre l'outil et ce que l'on dit avec. Donc ce que l'on met en place aujourd'hui à travers une photothèque n'a rien à voir avec une posture artistique car nous sommes sans ambigüité du côté de l'industrie de l'image. Que l'art puisse s'inspirer de cette industrie ou inversement n'est plus de notre ressort
Aujourd'hui l'idée dominante peut-être c'est que tout communique. Aussi nous devons pouvoir faire la part des choses et savoir où l'on se situe, ce que valent nos images. Clairvoyance donc.
I.A. - Pensez vous qu'il reste encore une part pour la création à part entière dans votre activité, où bien que vous êtes confrontés à une demande qui obéit à des modes et tendances ?
3D.W.- Les deux. Je veux dire que l'un ne va pas sans l'autre. La création produit des modes qui deviennent recherchées des professionnels, puis du grand public lui-même. On pourrait segmenter la naissance d'un « style » ainsi :
créateurs -> illustrateurs -> banque d?images -> consommateurs
La dernière étape, c'est qu'en effet des consommateurs eux-mêmes reproduisent ce qu'ils ont vu. Cela a été très flagrant avec Matrix, qui est passé par toutes ces étapes. On a vu le « style Matrix »partout du film au clip, du spot de pub aux tutoriaux des magazines et même sous forme de plug-ins ! Il en est de même avec le revival du Pixel Art.
I.A.- Comment voyez vous l'évolution du marché de la banque d?images dans les prochaines années ?
Stephane. - Je crois que la photographie numérique haute définition va vraiment finir de galvauder ce média. Tout le monde va devenir photographe, même par accident.
C'est statistique. Sur 100 photos prises par une personne, il y en a quand même une de bonne ! Sans compter qu'en photographie, le fait d'être là au bon moment compte tout de même beaucoup ! (2)
C'est pour cela que des gens comme Fotolia sont plus dans le vent que les autres, même s'il font tout comme nous des erreurs de jeunesse. Des gros groupes comme Getty ou Corbis sont déjà du passé, leur taille les empêchent de bouger aussi vite que le marché et leur façon de renseigner leur stock sur un énorme portail où l'on trouve à la fois tout et rien est dépassée. On a l'impression qu'ils ont réussi un exploit en mettant sur leur site Internet leur stock et qu'ils n'offriront plus d'innovation. Trop de quantité tue le choix. Au niveau du conseil, ce sont surtout des commerciaux qui orientent les créatifs.
Pour notre partie 3D, je pense que les agences vont continuer de s'équiper en images de synthèse (3). C'est déjà le cas en architecture, décoration intérieure et en PLV-Packaging. Je surveille également beaucoup la standardisation des formats 3D. Tout cela nous conduit vers la fourniture de scènes, d'images réellement 3D que nos clients pourront finir de transformer à volonté. Bien sûr, cela nous pose directement en concurrence avec DAZ Studio, Dosh design ou Turbosquid, mais je suis confiant car chacun d'entre eux a des positionnements différents, et très peu ont ce rapport privilégié avec les acheteurs finaux d'images et d'illustrations.
En 2006, nous devrions franchir l'étape de l'humain réaliste, avec notamment le problème des cheveux, surtout blonds. Il reste encore celui du chaos et des foules qui sont encore difficiles à gérer. Faire un cageot de pommes plein ou une route aux heures de pointe, sans avoir à caler tout à la main pendant des heures pour éviter les problèmes de collision.
Je pense qu'à l'horizon 2010, nous concurrencerons la photo sur tous les sujets, sauf l'actualité et le sport, bien sûr. On ne sera vraiment plus capable de différencier une image de synthèse d'une photographie. J'ai bien conscience de m'avancer beaucoup, surtout quand on voit la relative faiblesse de notre stock et des images réellement « abouties », mais tout est exponentiel dans nos métiers, et je ne vois pas vraiment ce qui peut nous freiner. (3)
I.A. - Quel est votre rapport personnel avec l'Art numérique ?
Personnellement, j'ai commencé sur Amiga. A l'époque (1991) j'avais présenté un dossier à base d'itération fractale pour ma première année de Beaux Arts à Caen. L'accueil avait été mitigé.
Ce qui est navrant, c'est que j'apprends régulièrement que rien n'a changé dans les écoles d'arts françaises sur ce sujet. C'est presque de l'autisme ! Donc ils sont incapables de former, mais encore moins de juger un travail sur le sujet.
C'est dommage de voir des écoles comme le M.I.T. être à la pointe, les asiatiques mélanger tous les styles (dessin, 3D, motifs, arts déco, programmation) tandis que nous laissons fuir nos talents à l?étranger quand ils sortent d'écoles d'infographie hyper-spécialisées.
Interview donnée en 2006. Retrouvez les réponses données par Fabrice Escalier, co-fondateur de 3DCliparts et Gérant de 3DWeave.
(1) c'est désormais possible grâce à des logiciels spécialisés.
(2) prédiction qui s'est confirmée depuis avec le succès de la banque d'image Fotolia.
(3) depuis la partie "banque d'image" a été abandonnée, trop chronophage et pas rentable, tandis que la partie service et illustration marche très bien et que la société va bien.
Lundi, 30 janvier 2006
Interview de Stephane Anquetil fondateur de 3dcliparts
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