Module Hair : poils, cheveux, fourrures, herbes
Durée:
1 jour
Objectifs :
Apprendre à gérer des surfaces naturelles de gazon, ajouter cheveux, barbe ou fourrure aux personnages et créatures 3D, tout en utilisant des outils de coiffure classiques et intuitifs pour donner libre court à votre imagination.
Public concerné:
Graphiste 3D orienté architecture ou paysage, ou orienté création/animation de personnages pour le print ou la production audiovisuelle.
Pré-requis:
Une connaissance de base C4D est recommandée pour une exploration approfondie et efficace des possibilités du module HAIR.
Programme
- Ajouter de la fourrure et structurer sa forme grâce aux outils de coiffure.
- Contrôle des forces dynamiques et gestion des collision, animation dynamique des cheveux.
- Contrôler l'aspect des poils grace aux matériaux HAIR (friser, crêper, boucler...)
- Animation des paramètres de cheveux: couleur, forme, longueur, etc...
- Rendu multipasse des effets HAIR, détourage possible des cheveux, fourrures et effets d'herbes pour un traitement post-production spécifique.
- Méthode de création de plumes réaliste avec l'outil "Plume" du module HAIR.
- Utilisation de HAIR pour implanter n'importe quelle forme 3D en quantité sur une surface,
- comme des piquants sur le dos d'un hérisson,
- des arbres,
- des fleurs, etc...
Il est également possible de combiner HAIR avec le module THINKING PARTICLES et ainsi pouvoir coller des particules sur des poils (ex: flocons de neige sur une fourrure animale).
Cliquez sur les vignettes pour agrandir les illustrations © 3D Weave
Les réglages de cheveux et fourrure peuvent être conservés sous forme de présets réutilisable à tout moment dans n'importe quel projet.
Pour des quantités très importantes de poils, notamment pour des surfaces d'herbes importantes et denses, le temps de rendu peut rapidement augmenter, il est donc important de faire les rendus de tests avec un nombre faible mais suffisant pour un aperçu, avant de produire le rendu définitif avec la quantité réelle de cheveux/poils/herbe.





