Rigging, bones et contrôleurs pour personnages

A partir d'un personnage déjà modélisé, nous créons un squelette avec ses points de contrôles, mais également la gestion du morphing pour les expressions faciales notamment.

DUREE: 2 jours

Objectifs :

Acquérir la méthodologie efficace pour rendre un personnage totalement animable, destiné ensuite à la production d'images fixes ou d'animations 3D.

public concerné:

Graphistes 3D maitrisant la modélisation. Les domaines concernés sont la publicité papier (print) ou audio-visuelle, le web, le CD-ROM, habillage DVD...

Pré-requis:

Connaissances indispensables en modélisation polygonale et contrôle de maillage. (optimisation des géométrie), connaissances en texturage également.

Programme

  •  création du squelette à partir du positionnement des articulations.
  • contrôles des chaînes d'os en cinématique inverse.
  • connexion du squelette à la structure polygonale du personnage et ajustement des zones d'influences pour contrôler les déformations précisément.
  • notion de morphing: morphing polygonal de visage avec contrôleurs, morphing de structure d'objets (os des doigts) avec contrôleurs.
  • gestion des chaînes souples dynamiques (antennes ou queue d'animal...) en mouvement autonome.

Cliquez sur les vignettes pour agrandir les illustrations © 3D Weave