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Étape 1 : Esquisse
Étape essentielle dans la création d'un
personnage, les esquisses déssinées permettent
à la fois de définir un style et des expressions,
mais aussi de poser les proportions du modèle
:

| Une création
de Tengaal pour
3D Weave |
Étape 2 : Modélisation
Cette esquisse sert également de base à
la deuxème étape, la modélisation.
Selon la méthode dite de «l'illustration
box», on projete face et profil sur un cube puis,
on se sert des contours comme modèle.
La modélisation en HyperNurbs consiste à
travailler précisément un maillage grossier
de polygone (fig. 1) avec des outils simples (Extrusion,
découpe, segmentation...), puis d'affiner le
tout avec une subdivision qui adoucit les formes (fig.
2).
Fig. 1
Fig. 2
Étape 3 : Pose
du squelette d'animation
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Le travail de la pose de la structure d'os sous-jacent
(ici en vert) est parfois long et contraignant,
surtout sur un squelette complexe. Pourtant la
qualité de ce travail guidera par la suite
les mouvements du personnage de façon naturelle.
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Étape 4 : Textures
et mapping UVW
L'étape de mise en couleur par l'application
des différentes textures peut commencer. Il s'agit
de trouver les textures, un ensemble de paramètres
agissant sur les couleurs et les matières qui
"habillent" tous les objets 3D. Ici c'est
la texture de la peau qui a été le plus
difficile à réaliser. En effet, celle-çi
doit correspondre parfaitement à chaque région
du visage. Des cheveux plus réalistes peuvent
également être créés avec
des logiciels spécifiques, ajoutant encore aux
temps de réalisation.

Etape 5 : Habits et accesoires
Le personnage doit encore être habillé
et on doit aussi lui modéliser tous les accessoires
qui viendront l'habiller :

Le personnage peut ensuite parler, courir, défier
les lois de la pesanteur, dans le contexte que vous
voulez. Il prend n'importe quelle pose et peut être
animé !
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mascottes en 3D
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