Mascotte 3D : les étapes de la création expliquées

Des croquis au rendu des images, en passant par la modélisation et l'animation, quels sont les étapes de la création d'une mascotte 3D ? Explications.

Le design de Dina

Le brief

Pour définir l’aspect et le style de Dina, les éléments étaient les suivants :

  • Dina doit représenter une « fille » de 25 ans environ, avec son style adapté à cet âge,
  • elle doit être féminine tout en ayant le côté « viking » et « guerrière » malgré tout,
  • elle ne portera pas forcément d’arme de combat mais par exemple un bâton de magie,
  • à côté de Festy, elle doit s’harmoniser avec lui car ils représentent un couple.

Les croquis préparatoires

Croquis mascotte 2Les mascottes étant des dinosaures, il a donc fallu trouver un style de femme dinosaure qui soit athlétique sans pour autant être « massive ». Mais elle ne doit pas avoir la finesse et la fragilité d’un mannequin.

C’est ainsi que pour la tête par exemple, la base de dinosaure a été retravaillée avec des références visuelles de serpents, pour affiner le visage et le rendre plus féminin.


La proportion des yeux participe également au côté « mignon » du personnage : comme pour des poupées, la taille importante des yeux, accentuée par des cils, apporte immédiatement le côté « fille ».


En ce qui concerne la coiffure, j’ai choisi de lui faire un diadème pour être en harmonie avec le casque de Festy qui dispose d’un bord épais incrusté de boules dorées, avec une partie qui s’étend sur le front et descend vers le nez.

Le diadème de Dina reprend la même forme et le même style, à la différence qu’il est inversé au niveau des matières, c’est-à-dire entièrement en or, avec des incrustations de pierres foncées.

Les cheveux ont été stylisés des tresses pour correspondre au rôle de Dina, une « combattante avec des pouvoirs magiques ». La coiffure se devait donc d’être « fonctionnelle » avant tout, d’où ce choix, qui rappelle également l’univers normand/viking.

En ce qui concerne le corps, la difficulté a résidé dans l’équilibre à obtenir entre le côté « massif et brutal » du dinosaure, et l’objectif d’une jeune fille actuelle… De nombreuses versions de proportions de corps ont été réalisées avant d’arriver à un compromis idéal.

Pour les vêtements enfin, j’ai repris les bracelets de force de Festy mais en version plus « fille », avec des motifs dorés de style celtique sur un fond violet. De petits « tour de bras » en or lui ont également été ajouté comme accessoires accentuant le côté féminin. La ceinture large à grosse boucle a également été repris du look de Festy, toujours pour garder une cohérence entre les 2 personnages. Là encore la ceinture a été traité de manière plus « girly » avec le même aspect que les bracelets de force : une base violette avec des motifs dorés celtiques.
Enfin, pour la robe, l’idée était de rester dans une gamme de couleur violet-pourpre-rose, puisque Dina doit s’adresser à des filles de 4-10 ans qui sont sensibles à cette palette de couleurs. Au-dessus de la robe vient un bustier qui est tenu par un une lanière fine autour du coup qui est accroché à un anneau doré contenant le « D » de Dina et qui, là encore, est là pour rappeler le médaillon de Festy avec un « F » dedans.
Les bottes participent au look « guerrier » d’une part, mais servent également à cacher les mollets de Dina, qui, avec des chaussures basses, auraient semblé trop gros et peu esthétiques.

C’est vrai qu’on peut dire que Dina s’inspire de quelques clichés comme la fameuse poupée blonde qui fait toujours fureur chez les petites filles depuis les années 60 ou la palette de couleur Lego Friends… Ce style « princesse » s’est révélé petit à petit complémentaire du mix Viking/dinosaure, lors de la conception de Dina, qui a trouvé son équilibre au final.

Video du making of

La modélisation 3D de Dina

Le personnage de Dina a été réalisé après le personnage de Festy, qui était déjà bien défini comme mascotte historique du Parc Festyland. Ce dernier a donc été modélisé en premier.

J’ai repris la base de Festy, et particulièrement la tête, afin de la modifier.
En effet, une des exigences principale du client, était d’obtenir une cohérence entre les 2 mascottes, qui sont de la même espèce, avec des points communs comme la grandeur des yeux, le nez proéminent très reptilien, mais aussi la forme très « rondouillarde » du visage.

Modélisation tete symétrie

L’édition de la tête est contrariée par une méthodologie propre à la modélisation polygonale, lissé via un HyperNurbs (subdivision des polygones). Il a fallu commencer par couper en 2 la tête de festy, afin d’injecter cette moitié de visage dans une symétrie. Il est plus facile de travailler les personnages sur cette base, et dans le cas d’une féminisation de l’aspect, il est beaucoup plus pratique et rapide de ne modifier qu’une moitié de la tête. Les modifications d’un côté sont automatiquement recopiées de l’autre côté grâce à la symétrie.

plan de référence

Le dessin 2D préparatoire de Dina a été appliqué sur un plan vertical dimensionné à la bonne échelle, pour que la taille de Dina en 3D soit plus petite que le personnage Festy. Ce croquis en référence est visible directement dans la vue éditeur de Cinema 4D.

La tête et les cils

L’édition 3D en volume de la tête de Dina va se limiter à des déplacements de points dans l’espace puisque la modélisation polygonale de départ est déjà optimisée. Le nombre de points est réduit, donc cela permet de modifier très facilement la forme, le lissage Nurbs fait ensuite une grosse partie du travail en arrondissant automatiquement la géométrie polygonale très anguleuse.

Les cils ont été fait essentiellement en utilisant un plan suffisamment subdivisé pour lui faire suivre la forme supérieure de la paupière, et ensuite l’incurver vers le haut comme une vague. Une texture simple, utilisant un motif alpha de cils blanc sur fond noir, donne ensuite l’illusion d’avoir réellement implanté des cils, alors qu’il s’agit d’un simple effet de transparence de matériau.

Coiffure

La coiffure a nécessité un travail un peu plus spécifique, et notamment les tresses. Le nouage des tresses se fait selon une méthode utilisant 3 splines définissant les trajectoires de chaque paquet de cheveux. Pour matérialiser en volume ces 3 éléments tressés, il suffit de leur définir une section avec une spline de type « cercle » puis de glisser l’ensemble trajectoire + cercle dans un objet « extrusion contrôlée ». on obtient ainsi 3 cordes tressées. On finalise l’aspect par un travail de matière avec un shader bruit utilisé dans le canal couleur mais également dans le canal relief, et il suffit ensuite de paramétrer ce shader pour s’étirer dans la direction de la longueur de la tresse, ce qui créé un effet de fibres, comme des cheveux. Cette forme tressée est ensuite convertie en objet polygonal pour la fusionner à la coiffure simple présente sur le crane de Dina, et on ajoute à l’extrémité, une petite attache avec une mèche de fin de tresse. Une chaîne d’os sera ensuite utilisée dans chaque tresse pour leur donner toutes les formes possibles.

Pour la modélisation du corps, le principe est de modéliser uniquement les parties visibles. Je prolonge le cou afin de matérialiser les épaules et la poitrine, ainsi que les bras. Contrairement à Festy, Dina est plus fine, tout en étant malgré tout athlétique, de plus, les mains doivent être moins massives que celles de Festy, mais elles doivent conserver le style cartoon « boudiné ». Les jambes sont modélisées simplement car on les voit peu, juste un peu au niveau des genoux.

Vêtements et bottes

C’est donc la modélisation des vêtements (robe, bustier et bottes) qui définissent tout le reste du corps.
La robe est faite simplement sur la base d’un cylindre sans couvercle, et en faisant varier les sections horizontale, cela permet de matérialiser la forme des hanche et du bassin de Dina. Pour réaliser le voile en mousseline rose qui vient sur cette robe, il a simplement suffit de copier la géométrie de la robe, de l’agrandir très légèrement pour faire une 2e épaisseur, et ensuite de finaliser l’aspect par un travail de texture utilisant l’alpha, d’une part pour les trous de la maille de ce tissus de mousseline (comme un grillage très fin) , mais également pour l’effet de découpe du bas de ce voile qui semble déchiré (ça c’est pour le côté guerrière ! ;-)

Habillage et costumes de personnage 3D

Le bustier, également modélisé sur la base d’un cylindre, a nécessité plus de temps car je voulais obtenir un effet de tissus plus fin et plus souple que pour la robe. J’ai travaillé davantage les plis, mais également la forme de la poitrine pour donner à Dina la féminité qu’elle mérite, sans tomber dans l’excès et la vulgarité…

Les bottes sont très simples, comme de grosses chaussettes épaisses faite de plusieurs épaisseurs de bandages. La modélisation se base également sur un cylindre au départ, la texture finalise l’aspect. Pour renforcer l’aspect « délicat » de Dina, de la fourrure a été ajouté en haut des bottes, ainsi que sur les bracelets de force, ça ajoute une petite touche de douceur. Bien sûr c’est le module Hair qui a été utilisé pour cet effet, et son outil « gazon ». C’est une version simplifiée mais très efficace pour ces effets de fourrures dense et courtes, lorsqu’on a pas besoin de faire un travail de coiffure ou de produire une animation avec des gestions dynamiques.

Une fois cette modélisation globale terminée, quelques allers-retours ont été nécessaires avec le client pour ajuster encore un peu l’apparence de Dina, par rapport au concept 2D de départ, comme par exemple une taille un petit peu plus fine, les cheveux passés en blond, l’anneau qui tient le bustier au niveau du cou rempli et marqué d’un « D » comme Dina, etc.

Le rigging / boning.

Rigging d'une mascotte 3D virtuelle

Avez-vous remarqué pourquoi dans toutes ces images préliminaires, nos mascottes «font l'avion» bras tendus ? C'est parce qu'elles sont incapable de s'animer. Étape technique par excellence, nécéssitant un bon savoir-faire et plusieurs heures, le rigging consiste à poser des contrôleurs d'animation qui permettent de "faire bouger" la mascotte. Que ce soit pour des illustrations ou des animations, cette étape est indispensable. Autrefois on se contentaient d'un squelette avec des "os" qui pliaient les coudes par exemples, maintenant ça va plus loin avec des effets de gonflement, d'étirement musculaire et aussi des contrôleurs qui viennent directement dans l'interface du logiciel (DU) pour animer la bouche ou les yeux.

Le résultat en image

Le retour du client

Lire l'interview du point de vue de notre client. – Le site Internet Festyland.